Universität Wien

190135 SE BM 23 Forschungspraktikum (2017S)

Game Studies

10.00 ECTS (2.00 SWS), SPL 19 - Bildungswissenschaft
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung

An/Abmeldung

Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").

Details

max. 20 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch

Lehrende

Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert

Dienstag 14.03. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG
Dienstag 28.03. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG
Dienstag 25.04. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG
Dienstag 09.05. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG
Dienstag 23.05. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG
Dienstag 20.06. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG

Information

Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung

Ziele:
Studierende, die diese LV absolviert haben, können:
• ein eigenes Forschungsvorhaben konzipieren.
• Forschungsmethoden zielorientiert auswählen, argumentieren u. einsetzen.
• persönliches Wissensmanagement betreiben & dafür hilfreiche Tools (z.B. Literaturverwaltungssoftware, Mindmapping ...) einsetzen.
• ihren jeweiligen Forschungsfortschritt referieren u. reflektieren.
• sich an Diskurse der Scientific Community anschließen.
• ein Exposee für eine Forschungsarbeit verfassen.

Inhalte:
Erarbeitung individueller Forschungsprojekte zu bildungswissenschaftlich relevanten Fragen der Game Studies, Vorbereitung auf das Verfassen der Bachelorarbeit I / BM24

Methode:
Die Methodenwahl dieser LV, die intensiven Workload von Seiten der Studierenden einfordert, setzt auf ein hohes Maß an Selbststeuerung der Arbeitsprozesse, welche, um die Zielvorstellungen zu erreichen, auch ein hohes Ausmaß an Lernprozessbegleitung erfordert. Dieselbe setzt sich aus Beratung bei der individuellen jeweiligen Zielformulierung, beim Finden einer Forschungsfrage, der
Literaturrecherche, beim Erstellen eines Forschungsdesigns, der Methodenwahl, bei Festlegung von Zeitplan und Milestones, der Beobachtung und Rückmeldung zu Teilschritten, Moderation kollaborativer Lernprozesse (in Präsenz und Online), etwaigem technischem Support - auch beim Einsatz der Web 2.0 Technologie,
zusammen. Auch die zwischen den Präsenzphasen liegenden Online-Phasen dienen der Prozessbegleitung durch LV-Leiterin u. Tutorin, sowie auch durch die Peer Group.

Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel

continuous assessment of course work

Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab

Mindestanforderungen, Beurteilungsmaßstab u. Art der Leistungskontrolle:
Die LV ist prüfungsimmanent, es sind daher mehrere, teilweise auf einander aufbauende Teilleistungen zu erbringen. Die Kontinuität des zu verfassenden Forschungsportfolios, die Präsentationen des jeweiligen Forschungsfortschritts und dessen Reflexion und das Verfassen eines Exposees sind kriterienorientierte
Beurteilungsgrundlage.

Prüfungsstoff

Directions in interviewing techniques, transliterating, analyzing qualitative interviews. Working in scientific teams and presentations in plenum.

Literatur

Literatur:
ad Game Studies - individuelle Literaturrecherche basierend auf folgenden Vorschlägen:
Fromme / Unger (Hg.) (2012): Computer Games and New Media Cultures: A
Handbook of Digital Games Studies. New York, Springer
Kaminski / Lorber (Hg.) (2006): Clash of Realities: Computerspiele und soziale
Wirklichkeit. München, Kopäd
Kaminski / Lorber (Hg.) (2012): Gamebased Learning: Clash of Realities 2012. München, Kopäd
Mitgutsch / Klimt / Rosenstingl (Hg.) (2010): Exploring the edges of gaming. Wien, Braumüller Universitäts-Verlagsbuchhandlung
Mittlböck (Text) u. Kaindel (Illustrationen) (2015): Dangers of Playing with the Virtual Other in Mind. A Psychoanalytical View on Digital Role-Playing Games and the Edge between Facilitating Personality Development and Endangering the Player’s Psyche.
In: Bishop (Ed.): Psychological and Social Issues Surrounding Internet and Gaming
Addiction. IGI Global, Hershey, p. 44-61
Stephenson (2009): Macht Psychoanalyse Games Serious? Zeitschrift für e-Learning. Lernkultur und Bildungstechnologie 4/2009. Studienverlag, Innsbruck,
Wien, Bozen, S 6-22
Stephenson (2010): Objektbeziehung, Psychoanalyse u. Digitale Rollenspiele.
Möglichkeitsräume für Symbolbildung. in: Swertz / Wagner (Hg.): Game, Play,
Society. Contributions to contemporary Computer Game Studies. Kopäd, Wien, S 39-54
Swertz / Wagner (Hg.) (2010): Game, Play, Society. Contributions to contemporary Computer Game Studies. Kopäd, Wien ad Forschungsmethoden:
Bernhaupt (2010): Evaluating User Experience in Games: Concepts and Methods.
Springer, London, New York
Friebertshäuser / Langer / Prengel (Hg.) (2013): Handbuch Qualitative
Forschungsmethoden in der Erziehungswissenschaft. Beltz Juventa, Weinheim, München
Mey / Mruck (2010): Handbuch Qualitative Forschung in der Psychologie. VS Verlag
für Sozialwissenschaften, Wiesbaden
Lankoski / Bjork (Ed.)(2015): Game Research Methods: An Overview. Lulu Com. Pittsberg, PA

Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis

BM 23

Letzte Änderung: Mo 07.09.2020 15:37